ENHANCING LEARNING AND TEACHING THROUGH THE USE OF DIGITAL TECHNOLOGY

โครงการยกระดับครูดิจิทัล (d-Teachers)

GET STARTED NOW
Coding

depa

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล

Coding

Naresuan University

คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร

Puzzle and Dots background image

ที่มาของโครงการ

โครงการความร่วมมือระหว่างสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล และ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร จัดโครงการฝึกอบรมหลักสูตร "เสริมทักษะการสอนโค้ดดิ้งด้วยดิจิทัล" จัดทำขึ้นเพื่อมุ่งเน้นให้ครู และบุคลากรทางการศึกษาได้แนวคิด การแก้ปัญหา (Problem Solving) และกิจกรรมเสริมสร้างทักษะทางความคิดเชิงตรรกะ (Logic) สร้างสรรค์ (Creativity) ไม่ว่าจะเป็นการใช้สื่อการสอน Coding ที่ได้มาตรฐาน การปูพื้นฐานทักษะการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Python ซึ่งเป็นภาษาที่เข้าใจง่าย เหมาะสมกับการเรียนรู้ Coding ในปัจจุบัน

ดังนั้นผู้รับการอบรมจะสามารถเก็บเกี่ยวความรู้ ประสบการณ์ เทคนิคต่าง ๆ โดยตรงได้จากวิทยากร และมีแนวคิดที่ถูกต้องเพื่อเสริมทักษะในการพัฒนาการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพ ครูสามารถนำทักษะเทคโนโลยีดิจิทัลมาใช้ในการออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอนโค้ดดิ้ง ครูสามารถสร้างสื่อดิจิทัล เพื่อพัฒนาทักษะโค้ดดิ้งให้กับนักเรียนผ่านระบบเรียนออนไลน์ต่าง ๆ ได้อย่างเหมาะสม


วัตถุประสงค์โครงการ

เพื่อพัฒนาทักษะด้านดิจิทัลให้กับครู ให้มีศักยภาพในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ สื่อการเรียนการสอนดิจิทัล และนำไปประยุกต์ใช้เพื่อพัฒนาทักษะโค้ดดิ้งให้กับนักเรียน

เพื่อเสริมสร้างทักษะ แนวคิด อย่างเป็นระบบ เป็นขั้นเป็นตอน นำไปสู่การแก้ไขปัญหาอย่างถูกต้อง

เพื่อเสริมสร้างทักษะ พื้นฐานการใช้งานภาษา Python รวมทั้งเทคนิคการเขียนโปรแกรม ให้มีประสิทธิภาพ และนำไปใช้สอนได้อย่างถูกต้อง

เพื่อเสริมสร้างทักษะ การใช้สื่อการสอน Coding เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียน การสอน ให้ดูน่าสนใจ และเข้าถึงองค์ความรู้ได้โดยง่าย

เพื่อให้ผู้เรียน สามารถนำความรู้ที่ได้ ไปพัฒนาภารกิจ หรือ งานต่าง ๆ ที่ต้องรับผิดชอบให้มีประสิทธิภาพดียิ่งขึ้น

กลุ่มเป้าหมาย

โครงการยกระดับครูดิจิทัล (d-Teachers)
หลักสูตร "เสริมทักษะการสอนโค้ดดิ้งด้วยดิจิทัล"

คุณสมบัติของบุคลากร
และหน่วยงานที่เข้าร่วมโครงการ

  • ต้องเป็นครู หรือบุคลากรทางการศึกษา ในสาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หรือ สาขาที่เกี่ยวข้อง
  • หน่วยงานละไม่เกิน 5 ท่าน

กลุ่มเป้าหมายโครงการ

ครู หรือบุคลากรทางการศึกษา ระดับประถมศึกษา/มัธยมศึกษา ของสถานศึกษาภาครัฐและเอกชน ทั่วประเทศ จำนวน 450 ราย

ขั้นตอนการสมัครเข้าร่วมอบรม และกิจกรรมภายใต้โครงการฯ

1

ครูศึกษารายละเอียดโครงการฯ
ฬและลงทะเบียนผ่านเว็บไซต์

2

โครงการตรวจสอบคุณสมบัติผู้สมัคร

3

โครงการประการศรายชื่อผู้ผ่าน
การคัดเลือกเข้าร่วมอบรม

4

เข้าร่วมกิจกรรมตามตารางที่โครงการฯ กำหนด

4.1

กิจกรรมที่ 1 รูปแบบออนไลน์ :
ปฐมนิเทศ แนะนำโครงการ
สิ่งที่ครูต้องปฏิบัติหลังจาก
เข้าร่วมโคงการ
และสิ่งที่ครูจะได้รับการเข้าร่วมโครงการ

4.2

กิจกรรมที่ 2 กิจกรรมฝึกอบรม
รูปแบบออนไลน์ ระยะเวลา 2 วัน/รุ่น

4.3

กิจกรรมที่ 3 รูปแบบออนไลน์ :
กิจกรรมนำเสนอผลงาน

5

ครูดาวน์โหลดใบประกาศนียบัตรจากเว็บไซต์โครงการ

อัตราค่าลงทะเบียน

เป็นโครงการ ฟรี ไม่เสียค่าใช้จ่าย

ระยะเวลาการฝึกอบรม

ภายใต้โครงการมีระยะเวลาการฝึกอบรม 21 ชั่วโมง ดังนี้

Online

Online

กิจกรรมอบรม รูปแบบออนไลน์
ระยะเวลาการฝึกอบรม 2 วัน (14 ชั่วโมง)

Online

Online

กิจกรรมนำเสนอผลงานรูปแบบ Online ระยะเวลา
1 วัน (7 ชั่วโมง)


สิ่งที่ผู้รับการฝึกอบรมจะได้รับจากการเข้าร่วมโครงการ

Document

เอกสารประกอบการอบรม
(Digital File)

ตัวอย่าง

Cerificate

ประกาศนียบัตร (Digital Certification)

ตัวอย่าง

ประโยชน์ที่ผู้เข้ารับการฝึกอบรมจะได้รับ

  • เรียนรู้เทคนิคและเครื่องมือที่ใช้ในการเรียนการสอนออนไลน์ ให้เหมาะสมกับสถานการณ์ปัจจุบันได้อย่างมีประสิทธิภาพ
  • เรียนรู้วิธีการจัดทำสื่อการเรียนการสอนแบบ Unplugged ที่ไม่มีคอมพิวเตอร์ ก็สามารถเรียนรู้การโค้ดดิ้งได้
  • เรียนรู้เนื้อหาของวิชาวิทยาการคำนวณ (Computing Science) ผ่านการใช้งานโปรแกรมสื่อการสอนโค้ดดิ้งอย่าง Minecraft Education Edition
  • เรียนรู้การสร้างแอปพลิเคชันแอนดรอยด์ผ่านการเขียนโค้ดอย่างง่ายด้วย MIT App Inventor
  • เรียนรู้ภาษา Python เบื้องต้น ที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในงานด้านเขียนโปรแกรม รวมถึงฝึกทักษะการแก้ปัญหาผ่านการเขียนโค้ด

ตารางกิจกรรมฝึกอบรมออนไลน์

รุ่นที่ กิจกรรมที่ 1 กิจกรรมที่ 2 กิจกรรมที่ 3 วันประกาศรายชื่อ
ปฐมนิเทศน์
(3 ชั่วโมง)
กิจกรรมอบรม
(14 ชั่วโมง)
กิจกรรมนำเสนอผลงาน
(7 ชั่วโมง)
1 4 กันยายน 2564 11 , 12 ธันวาคม 2564 11 มกราคม 2565 30 สิงหาคม 2564
2 11 กันยายน 2564 18 , 19 ธันวาคม 2564 18 มกราคม 2565 3 กันยายน 2564
3 18 กันยายน 2564 8 , 9 มกราคม 2565 7 กุมภาพันธ์ 65 10 กันยายน 2564
4 25 กันยายน 2564 15 , 16 มกราคม 2565 14 กุมภาพันธ์ 2565 17 กันยายน 2564
5 2 ตุลาคม 2564 22 , 23 มกราคม 2565 22 กุมภาพันธ์ 2565 24 กันยายน 2564
6 9 ตุลาคม 2564 29 , 30 มกราคม 2565 1 มีนาคม 2565 1 ตุลาคม 2564
7 16 ตุลาคม 2564 5 , 6 กุมภาพันธ์ 2565 8 มีนาคม 2565 8 ตุลาคม 2564
8 30 ตุลาคม 2564 12 , 13 กุมภาพันธ์ 2565 15 มีนาคม 2565 21 ตุลาคม 2564
9 31 ตุลาคม 2564 19 , 20 กุมภาพันธ์ 2565 22 มีนาคม 2565 22 ตุลาคม 2564
10 6 พฤศจิกายน 2564 26 , 27 กุมภาพันธ์ 2565 29 มีนาคม 2565 29 ตุลาคม 2564
11 20 พฤศจิกายน 2564 5 - 6 มีนาคม 2565 5 เมษายน 2565 -
หมายเหตุ
  • วัน และ รูปแบบการจัดกิจกรรมอบรม อาจะมีการเปลี่ยนแปลง ทั้งนี้ มหาวิทยาลัยฯ จะแจ้งให้ผู้ลงทะเบียนเข้ารับการอบรมทราบล่วงหน้า

โปรแกรมที่ใช้ในการฝึกอบรม

Python

Python

  • การใช้งานไม่ยุ่งยาก
  • คำสั่ง / ฟังก์ชัน ไม่ซับซ้อน
  • เรียนรู้ได้เร็ว
  • มีการใช้งานที่หลากหลาย
  • เหมาะกับการในการสอนแก้ปัญหาเบื้องต้น

Minecraft

Minecraft

หลากหลายประเทศ ได้นำสื่อ Minecraft Education Edition มาใช้สอนจริงในห้องเรียน อาทิเช่น คุณครูโรงเรียนประถมในประเทศ ไอร์แลนด์เหนือ (Northern Ireland) ได้ใช้สื่อการเรียนรู้ Minecraft มาใช้ในห้องเรียน เพื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ STEM

MIT App Inventor

MIT App Inventor

App Inventor เป็นเครื่องมือที่ใช้สำหรับสร้างแอพพลิเคชันสำหรับสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ตที่เป็นระบบปฏิบัติการ Android ใช้หลักการคล้ายๆ กับ Scratch แต่ซับซ้อนกว่า โดยลักษณะการเขียนโปรแกรมแบบ Visual Programming คือ เขียนโปรแกรมด้วยการต่อบล็อกคำสั่ง เน้นการออกแบบเพื่อแก้ปัญหา (problem solving) ด้วยการสร้างโปรแกรมที่ผู้เรียนสนใจ บนโทรศัพท์มือถือสมาร์ทโฟน


โปรแกรมสำหรับใช้ในการจัดการเรียนการสอนออนไลน์

Google Classroom
Microsoft Teams
Line
Google Hangout
Zoom
YouTube

เนื้อหาการอบรม

เวลา ประเภท กิจกรรม/บรรยาย รายละเอียด
09.00 – 09.15 น. ลงทะเบียน ครูลงทะเบียนเข้าร่วมอบรม
09.15 – 09.30 น. พิธีเปิด พิธีเปิดการฝึกอบรม โดย สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (depa)
09.30 – 09.45 น. บรรยาย Introduction โครงการ dTeacher
09.45 – 11.40 น. บรรยาย Overview วิธีการจัดการเรียนการสอนออนไลน์แบบ New Normal
What is Coding?
เครื่องมือที่ใช้สำหรับการสร้างสื่อการเรียนการสอนในรูปแบบออนไลน์
การวางแผนการจัดสื่อการเรียนการสอน
11.40 – 11.55 น. บรรยาย Q&A
11.55 – 12.00 น. บรรยาย ปิดกิจกรรม

  • ทิศทางของการเรียนในอนาคต
    • การจัดการ Content
  • วิธีการเรียนออนไลน์
    • การเรียนด้วยตัวเอง Asynchronous
    • การเรียนร่วมกัน Synchronous
  • องค์ประกอบของการเรียนออนไลน์
    • สื่อสารสอนออนไลน์
    • ระบบ LMS
    • อุปกรณ์ที่ใช้ในการเรียน
  • กลยุทธ์ของการสอนออนไลน์
    • การสอนแบบผู้เรียนอิสระ
    • การสอนโดยการใช้กิจกรรมกลุ่ม
  • เทคโนโลยีที่ใช้ในการเรียนการสอนออนไลน์
    • เทคโนโลยี ขยายการเรียนรู้
    • เทคโนโลยี ขยายประสบการณ์
    • เทคโนโลยี ส่งเสริมกระบวนการคิด
  • วิธีการจัดการเรียนการสอนออนไลน์
    • เรียนรู้วิธีการ Video Streaming การสอน ผ่านช่องทาง Social Media Content
      • Facebook Streaming
      • YouTube Streaming
    • เรียนรู้เทคนิคการใช้งานโปรแกรม Video Conference สำหรับการเรียนการสอนออนไลน์
      • Zoom
      • Google Hangout
      • Line Video Conference
    • เริ่มต้นทักษะ Coding คืออะไร ทำไมทักษะนี้จึงจำเป็นต่อการเรียนรู้ในปัจจุบัน
    • หลักการและแนวคิดของคอมพิวเตอร์ สู่การเรียนรู้ Coding
    • วิธีการทำสื่อการเรียนรู้ Coding อย่างไรให้เหมาะสม
      • สื่อการเรียนรู้แบบ Unplugged คืออะไร
      • สื่อการเรียนรู้แบบ Plugged คืออะไร
      • ตัวอย่างสื่อการเรียนรู้ และประโยชน์ของการเรียน Coding
    • แนะนำสื่อ โปรแกรม Minecraft Education Edition
      • การติดตั้งและการเข้าใช้งาน Minecraft Education Edition
      • แนะนำบทเรียน (Lesson) หัวข้อ Computer Science
        • Hour of Code
          • Hour of Code 2019 (AI)
          • Hour of Code 2020 (Inclusion)
          • Minecraft Code Town
        • Block-Based Coding
          • Coding Fundamental 1 - 3
          • Computing with Minecraft
          • Coding with Minecraft
        • Python
          • Python 101
          • Python Islands
        • Language-Agnostic
        • Artificial Intelligence
      • กิจกรรมเสริมสร้างทักษะการ Coding ด้วย Minecraft Education
    • แนะนำสื่อ โปรแกรม MIT App Inventor
      • การเข้าใช้งาน MIT App Inventor
      • แนะนำการสร้าง Application
        • แนะการใช้งานส่วนประกอบ (Component)
          • User Interface components
          • Layout components
          • Media components
          • Drawing and Animation components
          • Maps components
          • Sensor components
          • Social components
          • Storage components
          • Connectivity components
          • LEGO® MINDSTORMS® components
        • กิจกรรมเสริมสร้างทักษะการ Coding ด้วยการสร้าง Application ด้วย MIT App Inventor
          • สร้าง Application หนังสือวาดภาพ
          • สร้าง Application เกมตีตัวตุ่น
          • สร้าง Application จำลองเครื่องดนตรี Xylophone

  • แนะนำหลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น
  • ขั้นตอนการวางแผนละออกแบบโปรแกรม
    • ซูโดโค้ด (Pseudocode)
    • โฟลวชาร์ต (Flowchart)
  • กิจกรรมเสริมสร้างทักษะการ Coding ด้วยการแก้ปัญหาโจทย์ทางด้านการคำนวณเบื้องต้น
  • แนะนำภาษา Python
    • การติดตั้งภาษา Python เพื่อใช้งาน
    • การใช้งาน IDLE เบื้องต้น
    • การติดตั้งโปรแกรมที่ใช้เขียนโค้ด PyCharm Community
    • การใช้งาน Google Colab เบื้องต้น
    • โครงสร้างของภาษา Python
      • ไวยกรณ์ภาษา Python
      • ตัวแปร (Variable) และประเภทข้อมูล (Data Type)
      • การรับค่า (Input) และการแสดงค่า (Output)
      • ตัวดำเนินการ (Operator)
  • Workshop : พื้นฐานการรับข้อมูลเข้า การคำนวณเลขคณิต และการแสดงผลด้วยภาษา Python

    • การใช้คำสั่งเงื่อนไข (Condition)
      • เงื่อนไขเดียว IF Condition
      • หลายเงื่อนไข IF Else / IF Elif and Else

    Workshop : มารู้จักกับจำนวนและการเปรียบเทียบค่าในคำสั่งเงื่อนไข (Condition) ด้วยภาษา Python

    • การใช้คำสั่งวนซ้ำ (Loop)
      • การวนซ้ำแบบ While Loop
      • การวนซ้ำแบบ For Loop
      • ข้อแตกต่างระหว่างการใช้ While Loop และ For Loop
      • การใช้คำสั่ง Break และ Continue

    Workshop : การวนซ้ำ (Loop) และการจัดรูปแบบการแสดงผล ด้วยภาษา Python

    • การใช้ Library น่ารู้ในภาษา Python
      • ตัวอย่างการใช้ Library Math เพื่อการคำนวณทางคณิตศาสตร์
      • ตัวอย่างการใช้ Library Turtle เพื่อการสร้างงานกราฟิก

    Workshop : ฝึกทักษะการใช้งาน Library Math และ Turtle เบื้องต้น

    • การใช้ String Method
      • การเข้าถึงตัวอักษรภายใน String
      • การจัดรูปแบบ String
      • String Function
    Workshop : ฝึกทักษะการใช้งาน String Method เพื่อจัดการกับข้อความ เช่น ปรับเปลี่ยน ตัวพิมพ์อักษรภาษาอังกฤษ (ตัวพิมพ์เล็ก,ตัวพิมพ์ใหญ่), การแยกชื่อกับนามสกุล

ครูนำเสนอผลงานการประยุกต์ใช้ดิจิทัลเพื่อการสอน ผ่านช่องทางระบบเรียนออนไลน์ virtual classroom